Анимация персонажей в 3ds max



Закрепление бедер



По сложности задания веса бедра находятся на втором месте после плеч. Прежде чем вручную задавать веса вершин, полезно посмотреть, насколько точно будет задан вес бедер при инициализации, определяемой по умолчанию.

Поместите Betty в исходную позу (включите режим Initial Skeletal Pose) и выделите все вершины вокруг бедер. Активизируйте кнопку Remove from Link, щелкнув по ней, перейдите в окно проекции Front и протащите рамку выделения вдоль всех звеньев каждой руки.

Если вы используете команду Remove from Link, нужно выбрать правильный тип вершин из трех доступных. Используются только твердые вершины, поэтому активизируйте зеленый знак + (плюс), иначе удаления не произойдет. А в выпадающем списке Blending Between Links выберите вариант No Blending (рис. 3.51).




Рис. 3.51. В разделе Vertex Type выберите цвет вершин, к которым применяется команда Remove from Link


Перетащите рамку выделения и вдоль звеньев позвоночника в верхней части туловища. Заблокируйте вершины и воспроизведите анимацию или запускайте ее кадр за кадром. Передняя часть бедра выглядит хорошо, задняя часть смотрится неплохо, за исключением нижних двух рядов вершин. Когда Betty делает шаг, можно увидеть, что вес этих вершин, присвоенных звеньям ног, слишком большой, - это нужно исправить.

Вновь включите режим Initial Skeletal Pose и на правой ягодице Betty выделите девять вершин, как показано на рис. 3.52. Разблокируйте их и присвойте им вес 1 для звеньев Betty R Thigh и Spine - последнее в диалоговом окне Type-In Weights находится прямо над первым (рис. 3.52).



Рис. 3.52. Присвойте этим вершинам одинаковое значение веса для звеньев Thigh и Spine


Если в свитке Structure каркаса Biped не отмечена опция Triangle Pelvis, то в списке не появятся два дополнительных звена Spine, которые удерживают два бедра рядом (рис. 353). Как будет показано далее, очень часто. если не всегда, эти два звена Spine работают лучше, чем звено Pelvis (Таз). и соединяют бедра друг с другом.



Снова выключите режим Initial Skeletal Pose и посмотрите, как будет деформироваться область бедер. Теперь все объекты должны выглядеть хорошо, кроме трех вершин над теми, которые только что были исправлены. Выделите их, разблокируйте и присвойте звену Spine, находящемуся над звеном Thigh (рис. 3.54).

Присвойте вершины звену Spine, затем присвойте каждую вершину звену Betty R Thigh с весом 0,5. Еще раз выключите режим Initial Skeletal Pose и проверьте с разных точек обзора, как деформируется при беге правая ягодица. Проделайте то же самое с левой ягодицей, используя правую в качестве образца. Они должны выглядеть хорошо - бедра готовы.



Рис. 3.53. Опция Triangle Pelvis весьма полезна



Рис. 3.54. Веса этих вершин нужно еще немного изменить

Назад Начало Вперед