Анимация персонажей в 3ds max



Работа над рукой и пальцами



У большинства персонажей игр в реальном времени вместо пальцев -«варежки», а вместо кулаков - цельные болванки, но у Betty, в отличие от них, имеются все пять пальцев правой руки. Задание весов запястий чем-то похоже на задание весов лодыжек; выделите вершины возле сустава, и пусть оба звена Forearm и внутренние звенья Hand одинаково влияют на них.

Чтобы деформация области запястья не была слишком сильной, создайте персонаж, ладони которого тыльной стороной направлены вниз, а не в стороны. Это не сложнее чем развернуть геометрию руки, а затем развернуть только некорректные ребра (рис. 3.32).




Рис. 3.32. Иногда, чтобы получить правильную деформацию, нужно изменять геометрию, с не веса


Вершины пальцев должны разделять влияние между звеньями в суставах пальцев. Начните с конечного звена пальца и двигайтесь к ладони, выделяя вершины и присваивая их ближайшему звену (включая все вершины суставов пальцев), блокируя вершины по мере перемещения (рис. 3.33).



Рис. 3.33. Присвойте вершины руки, начав с кончиков пальцев


Как видно из рис. 3.33, вершины в группе 1 присвоены звену А. Вершины группы 2 присвоены звену В, а вершины группы 3 - звену С. Затем, выделяя только вершины суставов пальцев, разделите их влияние со звеном, которое является родительским для присвоенного.

Если вызывать окно Type-In Weights, в котором выбрана опция All Links, то звено, которому присвоены выделенные вершины, автоматически подсветится: так его проще увидеть среди других. Однако если выделенное звено находится внизу списка, character studio выполнит прокрутку в нижнюю часть окна. Если вершины сначала присвоены конечному звену пальцев и вы двигаетесь внутрь по направлению к родительскому элементу, то родительское звено, которое должно разделять влияние над выделенными вершинами, будет отображаться над выделенным звеном в списке звеньев. Если сначала вершины были присвоены родительскому звену, то дочернее будет располагаться под отображаемым списком и вам придется прокрутить список, чтобы увидеть дочернее звено для выделенного (рис. 3.34).




Рис. 3.34. Если вы вводите значения для набора родительских и дочерних звеньев, то сначала присвойте вершины дочернему, а не родительскому звену


В character studio названия звеньев дублируются, поэтому у каждого персонажа есть несколько звеньев Hand. Чтобы отличить их друг от друга, посмотрите на список звеньев под каждым из них. Разделите влияние самых верхних суставов пальцев Betty со звеном Hand, находящимся в списке в окне над звеном, которому были присвоены вершины.

Задавая веса вершин вручную, вы часто сначала выделяете набор вершин, вводите их веса по отношению к нужным звеньям, затем выделяете следующий набор, не закрывая при этом диалоговое окно Type-In Weights. Чтобы увидеть звено, которое трудно найти в списке, активизируйте по очереди переключатели All Links и Currently Assigned Links Only. Звено выделенных вершин появится в конце длинного списка, не нужно будет прокручивать его вверх и вниз, пытаясь найти нужное звено.



Поверните точку обзора так, чтобы смотреть на большой палец сбоку, выделите и присвойте его вершины (рис. 3.35).



Рис. 3.35. Большой палец немного отличается от остальных, но вершины присваиваются таким же способом


Все вершины группы 1 присвоены звену А, группы 2 - звену В, а группы 3 - звену D. Разделите влияние с нужными звеньями - и задание весов большого пальца закончено. На вершины группы 3, присвоенные звену Hand (звено D), может влиять и звено Betty R Finger0 (звено С). Отобразите все скрытые объекты пальцев Biped правой руки и проверьте задание весов.

Назад Начало Вперед