Анимация персонажей в 3ds max



Отмена привязки вершин к звеньям



Левая нога и голова готовы для анимации, пришло время задать веса руки. Но сначала покажем еще один подход к тестированию задания весов -с помощью анимации костей руки. Отобразите скрытые объекты Biped, из которых состоит правая рука Betty. Щелкните по ее предплечью и выключите режим Figure. Активизируйте трансформацию поворота и, находясь в кадре 0, задайте ключевой кадр для поворота звена Betty R Forearm, нажав кнопку Set Key (Установить ключ) в свитке управления Biped (рис. 3.21).

Затем активизируйте кнопку Auto Key (Автоматическое создание ключей)(она станет красной), перейдите к кадру 5 и, не отменяя выделения предплечья, поверните его на -75° относительно оси Z (рис. 3.22).



Рис. 3.21 С помощью кнопки Set Key для выделенного объекта Biped создается ключевой кадр



Рис. 3.22. Сгибая руку вне режима Figure, можно протестировать задание весов сетки


На этом рисунке, очевидно, что-то не так. Активизируйте окно проекции Front и еще раз выделите сетку персонажа. Откройте панель Modify и выделите все вершины элемента правой руки. Активизируйте кнопку Remove From Link (Удалить из звена), щелкнув по ней, перетащите рамку выделения вдоль ноги и туловища и отпустите кнопку мыши (рис. 3.23).



Рис. 3.23. Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины


На вершины руки, которые ранее были вытянуты и деформированы, ненужные звенья больше не влияют, и теперь вершины привязаны к правильным объектам. Снова скройте все объекты, кроме m_headarmleg. и активизируйте подобъект Vertex модификатора Physique.

Задайте анимацию для объекта Biped и посмотрите, где возникают проблемные области, когда сетка деформируется при движении. Это еще один способ проверить задание весов сетки персонажа. Он выполняется примерно так же, как и в случае со сгибанием руки, что описано выше. Однако если в анимации нет кадра «покоя», такого как кадр 0 для руки, то переключать сетку персонажа из анимированного состояния в неанимированное можно другим способом: включая и выключая режим Initial Skeletal Pose (рис. 3.24).

Включите режим Initial Skeletal Pose, поставив напротив его названия галочку, затем продолжайте задавать веса правой руки. Сначала присвойте все вершины плеча (до нижней части локтя) звену Betty R UpperArm (рис. 3.25).



Рис. 3.24 Включая и выключая режим Initial Skeletal Pose, можно переходить от анимированного состояния к неанимирсванпому



Рис. 3.25. Присвойте все вершины плеча звену UpperArm

Назад Начало Вперед