Анимация персонажей в 3ds max



Присвоение вершин звену



Сначала лучше задать веса более простых объектов (или элементов объекта), которые затем можно скрыть. Это значит, что объект необходимо отделить от остальных, а звено, которому нужно присвоить вершины, должно быль легко различимо. В случае с Betty первым в очереди стоит объект m_gun. Выделите его и нажмите в стеке модификаторов на маленький значок плюс (+) рядом с пунктом Physique. Появятся доступные подобъекты. Выберите Vertex (Вершина), в выпадающем списке Blending Between Links (Разделение между связями) измените N Links (N связей) на No Blending (Нет разделения) и активизируйте кнопку Select (Выделить), щелкнув по ней (рис. 3.6).

Выделите все вершины объекта m_gun и щелкните по кнопке Assign to Link (Присвоить звену), она станет активной. Задайте тип Vertex как Rigid (зеленый значок + в разделе Vertex Type (Тип вершины)) и присвойте вершины левому предплечью, щелкнув по нему (рис. 3.7).

Чтобы завершить переопределение вершин, нужно щелкнуть по кнопке Lock Assignment (Заблокировать назначение). Если вершины заблокированы, то они останутся присвоенными тому звену, какому нужно, даже если затем настраивать оболочку или задавать значения весов для других звеньев (рис. 3.8).

Скройте все объекты, кроме m_headarmleg, и приступайте к заданию его весов.

Если в модификаторе Physique активен режим выделения подобъекта Vertex, вызвать контекстное меню Quad, щелкнув правой кнопкой мыши, не удастся. Нужно выйти из режима Sub-Object: щелкните по пункту Physique - он станет активным уровнем в стеке. Теперь, если щелкнуть правой кнопкой мыши еще раз, то появится контекстное меню Quad.




Рис. 3.5 С помощью контекстного меню Quad в 3ds max очень просто скрыть или заморозить объекты



Рис. 3.6 Чтобы настроить весовые значения, нужно открыть свиток редактирования одного из подобъектов модификатора Physique


Начните с элемента головы сетки, так как он самый простой. Выделите все его вершины, убедитесь, что вместо N Links задан вариант No Blending, и присвойте вершины звену Betty Head (рис. 3.9).

Затем переходите к кончику ботинка, присвойте вершины звену Betty L Toe. Чтобы убедиться, что вершины присвоены правильному звену, воспользуйтесь командой Arc Rotate . (рис. 3.10).

При задании веса скройте вершины сетки, которые уже присвоены. Тогда станет легче понять, в какой последовательности следует задавать вес объектов, а рабочая область не будет такой загроможденной (рис. 3.11).




Рис. 3.7. Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить



Рис. 3.8. Очень важно заблокировать вершины после того, как они были присвоены звену вручную



Рис. 3.9. Присвойте все вершины головы одному звену- Head



Рис. 3.10. Вершины кончика ступни можно присвоить только звену Toe



Рис. 3.11 Задав вес вершин, скройте их


Таким образом, вершины были присвоены вручную конкретным звеньям, но чаще стоит присваивать вершины нескольким звеньям. Об этом рассказывается в следующем разделе.

Назад Начало Вперед