Анимация персонажей в 3ds max



Резюме



Из двух частей, составляющих модуль character studio, - Biped и Physique - первая дает быстрый и простой способ построить лежащий в основе персонажа скелет, дополнить его обратной кинематикой, ограничителями и позами. Практически любой вообразимый персонаж можно сконструировать с помощью объекта Biped. Самое большое преимущество использования этого объекта заключается в том, что его каркас можно применить в дальнейшем для похожего персонажа.

Чтобы создать каркас персонажа, загрузите его сетку, по которой будет подгоняться Biped, и заморозьте ее. Создайте Biped, установите для него режим Figure и переместите, поверните его, измените его размеры, чтобы подогнать по сетке. Начните с корневого элемента, или центра тяжести (СОМ), перейдите к тазовой области, а затем к позвоночнику. Настройте конечности, начав с бедра и ключицы. Если же у персонажа симметричный набор рук и ног, определите позу только для одной стороны, затем скопируйте ее и отобразите зеркально на другую сторону. Основная поза, которая считается исходной для персонажа и Biped, зависит от разрешения сетки персонажа. Для персонажей с более высоким разрешением, на задание веса которых вручную, вершина за вершиной, уходит много времени, нужно использовать позу да Винчи. Вы сами должны решать, настраивать ли каркас персонажа с низким разрешением в позе да Винчи.

Многие движки игр в реальном времени не поддерживают цели морфинга, которые используются для анимации разговора и различных выражений лица, в этом случае нужно применять кости. Для создания каркасов лица придется построить и связать объекты с объектом Biped Head (в 3ds max любой объект можно использовать в качестве кости). Тип используемого каркаса лица зависит от того, сколько полигонов составляют лицо и сколько нужно анимаций. В завершение необходимо присвоить контроллеры из панели Motion костям, присоединенным к Biped, - так они получат дополнительное движение, которое будет автоматически вычисляться в 3ds max при воспроизведении.

Назад Начало