Анимация персонажей в 3ds max

         

Добавление костей и использование различных контроллеров



Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в танце (рис. 2.47).



Рис. 2.47. Чтобы грудь персонажа двигалась реалистично, в каркас были добавлены дополнительные кости


Когда объекты сетки ориентированы по ней и выровнены с ней, им можно приписать контроллер Spring (Пружина), чтобы придать персонажу в танце добавочное движение (рис. 2.48). Загрузите файл Bikinil.max.




К объекту Biped уже применена танцевальная анимация. Просмотрите ее, щелкнув по кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию) можно будет нажать (рис. 2.49).



Рис. 2.48. Этому танцующему объекту Biped нужно добавить немного «упругости» -необходим контроллер Spring


Чтобы вызвать список контроллеров, которые можно определить для трека Position объекта, щелкните по пиктограмме рядом с названием трека (рис. 2.50).

Выделите пункт Spring и нажмите кнопку ОК. Вы только что определили контроллер Spring для положения объекта. Теперь в окне Properties задайте какие-нибудь значения в свитке Spring Dynamics (Динамика пружины), которые заставят грудь персонажа колебаться при его перемещении: введите значение 500 в поле Mass (Масса) и 0,3 в поле Drag (Жесткость) - рис. 2.51.

Закройте диалоговое окно и определите контроллер с теми же значениями для трека Position другого объекта.



Рис. 2.49. С помощью панели Motion обратитесь к трекам анимации, которым можно назначить контроллеры



Рис. 2.50. У каждого выделенного трека анимации есть характерные для него контроллеры



Рис. 2.51. Значение в поле Mass контроллера Spring должно быть достаточно большим, иначе эффект будет незаметен


Не забывайте закрывать диалоговое окно Properties после того, как значения в диалоговом окне контроллера Spring были введены первый раз. Если этого не сделать и щелкнуть по другому объекту, диалоговое окно останется на экране, и вы можете подумать, что контроллер уже присвоен и этому объекту.



Когда контроллеры Spring будут присвоены обоим объектам, отмените выделение всех объектов, закройте все диалоговые окна и нажмите клавишу / (слэш), которая является «горячей» клавишей для функции Play Animation (рис. 2.52).

Поэкспериментируйте с различными значениями в полях Mass и Drag, но на практике лучше сделать объекты достаточно тяжелыми, иначе их движения не будут заметны (поэтому начните с 500). Чем больше значение в поле Drag (при условии, что в поле Mass введено то же значение), тем меньше будет колебание. Попробуйте ввести различные комбинации, можно даже добавить значения и в поля Tension (Упругость) и Dampening (Демпфирование). Но не забывайте: для того чтобы изменить эти значения, нужно сначала выделить в диалоговом окне строку Self Influence (Самовлияние) - рис. 2.53.

Если контроллер Spring применен к объекту, то можно получить доступ к его диалоговому окну непосредственно из панели Motion или же щелкнуть правой кнопкой мыши по треку Position и выбрать пункт Properties (рис. 2.54).




Рис. 2.52. Теперь движения груди танцующего Biped более пружинистые



Рис. 2.53. Прежде чем настраивать значения Tension и Dampening, нужно выделить строку Self Influence



Рис. 2.54. Получить доступ к параметрам контроллера Spring можно двумя способами


Содержание раздела