Для анимации лица создаваемого персонажа обычно используются цели морфинга (morph targets). Цели морфинга - это формы головы и лица, которые уже имеют нужные положения. Они используются в качестве ключевых кадров для анимации мимики и движений губ при произношении фонем. К сожалению, в большинстве игр в реальном времени персонажи могут иметь анимированное лицо, только если используется костная система определенного типа, поскольку игровые движки зачастую не поддерживают морфинг.
Для каркасов лица объекта Biped не существует автоматических решений, поэтому нужно добавить кости и связать их с объектом
Head. Сделать это очень просто. Тип используемого каркаса лица зависит от того, насколько детальной должна быть анимация лица и как велико разрешение сетки. Например, на сетке головы собаки, показанной на рис. 2.39, число полигонов достаточно, чтобы поддерживать практически любой уровень анимации лица.
Рис. 2.39. Чтобы анимировать чтение стихотворения персонажем Fido, нужно добавить к голове Biped кости
Как упоминалось ранее, чтобы создать каркас лица при анимации персонажей с помощью объекта
Biped, нужно добавлять кости. В 3ds max добавить кости так же легко, как связать (link) параллелепипед с объектом
Biped. Конечно, нужно помнить о контроллерах и других более сложных элементах анимации.
Процедура подбора параметров каркаса персонажа игры в реальном времени сильно зависит от плотности сетки. Можно условно ввести четыре уровня детализации сетки, которые будут характерными для различных степеней сложности анимации лица: низкополигональная сетка, сетка с низким разрешением, высокополигональная сетка, сетка с высоким разрешением. Из-за недостатка общепринятой терминологии назовем их уровнями каркаса лица 1-4 (в этой главе рассказывается о первых трех уровнях).