Анимация персонажей в 3ds max



Настройка ног и рук



Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90° относительно оси Y и на 175° относительно оси X (рис. 2.30).



Рис. 2.30. Поверните ногу относительно осей X и Y


Поверните ногу и измените ее размеры так, чтобы она соответствовала геометрии сетки (рис. 2.31).



Рис. 2.31. Измените размеры ноги и поверните ее так, чтобы она совпадала с геометрией сетки


Не нужно подгонять икру под искривленную заднюю часть конечности, стоит лишь выровнять сустав с кончиком конечности. Ступня становится не чем иным, как управляющим элементом (handle) для перемещения ноги, поэтому сделайте ее плоской и увеличьте ширину, чтобы ее было проще выделять. Кисть будет использоваться так же, как и ступня в качестве управляющего элемента для перемещения ноги (рис. 2.32).



Рис. 2.32. На самом деле ступня Biped в данном случае - это лишь рукоятка, за которую можно перетаскивать ногу при анимировании


Скройте ногу, отобразите скрытые объекты правой руки и подгоните их так же, как и объекты ноги. Помните, что точка, в которой ладонь соединяется с предплечьем (то есть запястье), должна быть выровнена с концом передней конечности (рис. 2.33).

После того как конечности с одной стороны созданы, сделайте видимыми остальные скрытые объекты Biped, скопируйте и зеркально отобразите позы конечностей - и вы получите каркас ужасного чужеродного живого существа. А если вы хотите увидеть его, загрузите файл Widge2.max (рис. 2.34).



Рис. 2.33. Объект руки выравниваются так же, как и объекты ноги



Рис. 2.34. Завершенный каркас персонажа Widge -еще один четвероногий отрицательный герой

Назад Начало Вперед