В окне проекции Front создайте объект Biped высотой 200 единиц и поместите его сбоку от персонажа
Widge (рис. 2.25).
Рис. 2.24. Это Widge, чужеродный захватчик
Рис. 2.25. Лежащий в основе каркаса Biped будет изменен настолько радикально, что его начальный размер не важен
Рис. 2.26.
Структурная конфигурация четырехногого Biped
немного другая
Переименуйте Biped в Widge. Руки, безусловно, нужны, поэтому оставьте напротив опции
Arms галочку. Тело Widge сгибается только в середине, так что в поле
Spine Links введите значение 2. В поле Leg Links введите 3. Звенья хвоста необходимы, поэтому укажите в поле
Tail Links максимально допустимое для Biped число звеньев, то есть 5. У
Widge не будет волос, и тем более их не надо собирать в хвост, поэтому в каждом поле
Ponytail введите 0.
В учебных пособиях, руководствах по 3ds max и других книгах по анимации предлагается использовать поля Ponytail Links для анимации челюсти или рта. Но это не самая лучшая идея, так как character studio и так расходует много ресурсов процессора и оперативной памяти. Если добавить дополнительные кости в каркас Biped, то работа программы усложнится. Вместо этого создайте параллелепипед и свяжите его с объектом Head, ведь любой объект в 3ds max можно использовать в качестве кости, а они требуют гораздо меньше ресурсов процессора.