Анимация персонажей в 3ds max

гофрированный фильтр


Настройка тела и головы Biped



Итак, основная структура определена, теперь можно приступать к выравниванию Biped по сетке. Начните с областей туловища, так как они управляют конечностями, для которых являются родительскими элементами. Скройте объекты рук (за исключением ключиц) и нижних частей ног Biped. Увеличьте масштаб тазовой области, выделите корневой объект Biped и перемещайте его вверх до тех пор. пока тазовая область не выровняется с пахом Betty. Убедитесь, что бедра центрированы относительно ног сетки (рис. 2.11).



Рис. 2.11. Выровняйте тазовую область Biped с верхней частью паха персонажа


Центр бедер находится в их верхней части, поэтому представьте, что ноги персонажа сгибаются от этих точек. Увеличьте тазовую область, применив к ней команду трансформации Non-Uniformly Scale (Неоднородное масштабирование) вдоль оси Z . Точка присоединения ноги переместится на значительное расстояние от центра.

Если дважды щелкнуть по любому родительскому элементу Biped, то все его дочерние элементы также будут выделены. Например, таким способом очень легко выделять все дочерние элементы в иерархии конечности.



Выделите четыре объекта Spine, уменьшите их размер вдоль оси X и переместите их так, чтобы ключицы оказались в относительной близости от места присоединения плеча. Убедитесь, что вершина первого объекта Spine находится рядом с тон точкой, в которой будет сгибаться талия. Перейдите в окно проекции Right ( Справа) и примените к звеньям позвоночника команду трансформации Rotate (Повернуть) , поворачивая их, пока они не совпадут с положением сетки (рис. 2.12).



Рис. 2.12. Убедитесь, что объекты позвоночника Biped выровнены с сеткой во всех окнах


Система координат Biped уникальна тем, что она остается постоянно ориентированной независимо от выбранной в 3ds max системы координат. Масштабирование большинства частей Biped вдоль оси X удлиняет их, вдоль оси Z - расширяет, а вдоль оси Y - утолщает (если смотреть в окне проекции Front). При повороте относительно оси Z большинство объектов Biped наклоняются вперед или назад, но есть и исключения. В общем, к подобной координатной системе нужно привыкнуть.



Сделайте все возможное, чтобы подогнать размер и угол наклона объектов Head (Голова) и Neck (Шея) по сетке, но не забывайте о том, что центр трансформаций головы находится прямо под ней. Закончив работу над туловищем, можно перейти к рукам и ногам.

Назад Начало Вперед