Анимация персонажей в 3ds max

         

Загрузка сетки персонажа



Загрузите файл Betty04.max (рис. 2.1).



Рис. 2.1. Начните задавать каркас персонажа, загрузив его в 3ds max


При работе с сеткой нужно иметь в виду несколько моментов. Во-первых, все ее части должны быть разного цвета, чтобы их можно было быстро отличить друг от друга, а стеки частей тела свернуты.

Предполагается, что объекты сетки не будут существенно изменены. Это очень важно, так как если отсоединить присоединенную к Biped сетку, чтобы внести структурные изменения, то информация о предыдущем задании весов будет потеряна.



Лучше всего полностью текстурироватъ сетку до присоединения ее к каркасу Biped, однако более опытные моделлеры и аниматоры считают, что перед тем, как назначать текстуру, нужно несколько раз протестировать геометрию. Если добавлять геометрию на сетку или удалять ее после определения проекционных координат, то эти координаты впоследствии могут сместиться. Только с ростом опыта вы поймете: не стоит накладывать координаты UVW, пока нет уверенности в том, что геометрия анимирована должным образом.



Заметьте, что частям тела присвоены описательные имена: m_torso (туловище), m_headarmleg (голова, руки и ноги), m_gunarm (рука с оружием), m_gun (оружие), m_energy (мощность) и m_fanvent (воздухоотводящая труба). Символы m_, стоящие перед именем каждого объекта, гарантируют, что объекты будут расположены рядом в отсортированном списке при открытии окна выделения по названию. С помощью этих символов также можно быстро отличить объект сетки от объекта Biped.

Как упоминалось в предыдущей главе, игровые персонажи должны состоять из как можно меньшего числа объектов: так игровой движок быстрее выполнит их просчет. Определенные элементы можно отсоединить (detach) от основной сетки и держать их на некотором расстоянии друг от друга, тогда к ним будет легче получить доступ на этапе задания весов при построении каркаса персонажа. Объект m_headarmleg иллюстрирует, как можно, одним ударом убив двух зайцев, гарантировать наилучший доступ к вершинам. Такой объект сетки создавать нежелательно, но он позволяет сократить число объектов, необходимых для создания сетки персонажа (рис. 2.2).

Группировать определенные элементы (или отделять их друг от друга) нужно также и по другой причине, а именно из-за необходимости поддерживать различные материалы/шейдеры (shader). Некоторые игровые движки не справляются с материалом Multi/Sub-Object (Многокомпонентный/Подобъект), поэтому приходится разделять объекты, присваивая им различные материалы/шейдеры. Иногда это нужно для достижения желаемого эффекта тени или обусловлено тем, что материалы объектов ссылаются на различные файлы текстур (рис. 2.3).



Рис. 2.2. Иногда сетка состоит из элементов, кажущихся несовместимыми



Рис. 2.3. Если материалы, присвоенные персонажу, ссылаются на разные растровые изображения, то объекты, которым присвоены эти материалы, иногда приходится отделять друг от друга


В случае с Betty объекты m_gun, m_energy и m_fanvent отсоединены от основной сетки, потому что им всем присвоен материал, который использует файл текстуры, отличный от файлов остальных частей персонажа. А объекты m_headarmleg, m_torso и m_gunarm отсоединены исключительно для того, чтобы упростить задание весов персонажа.

Отобразите все скрытые объекты сетки и заморозьте их. Так будет легче изменять созданный объект Biped, ведь возможность случайно выделить сетку, под которую вы его подгоняете, исключается.


Содержание раздела