Анимация персонажей в 3ds max



Схема модели



В среде игр в реальном времени хорошим тоном считается максимально объединить сетку со всем персонажем, чтобы игровой движок обрабатывал меньшее число элементов. Это значит, что модель персонажа составляется из наименьшего числа отдельных объектов. Загрузите файл Betty03.max.

Обратите внимание на то, как разбита сетка. На рис. 1.34 одним объектом являются левая рука и туловище, включая правое плечо (1); голова, правая рука и левая нога (2); бедра, лодыжки и правая нога (3) и конец ружья (4).



Рис. 1.34. Сетка должна состоять из как можно меньшего числа объектов


Betty разбита на части именно таким способом по двум причинам: чтобы не нарушить дизайн игры и для легкости доступа при задании весов. Первоначально предполагалось, что конец ружья Betty будет переключаться между двумя видами в зависимости от того, какой тип конфигурации или энергии она выбрала. И хотя эта идея была отвергнута, элемент остался отдельным (на всякий случай). Остальные объекты отделены только для легкости доступа в процессе назначения весов. Нет смысла бороться с расположением и изолированием вершин, которые находятся неудачно близко друг к другу, если с этим ничего нельзя сделать. Выбор между упрощением работы и риском ухудшить качество представления благодаря наличию множества объектов - это осознанное решение, и насколько оно удачно - зависит от вашего опыта.

Чтобы изменить цвет сетки, просто щелкните по маленькому цветному квадратику вверху справа (рис. 1.35).



Рис. 1.35. Изменить цвет сетки очень легко

Назад Начало Вперед