Анимация персонажей в 3ds max



Шаблон сетки с высоким разрешением



Если у вас есть доступ к моделям с высоким разрешением, вы можете использовать одну из них в качестве шаблона (template). Эти модели не подходят для моделирования персонажа игры в реальном времени, так как в них слишком много полигонов, а сколько усилий уйдет, чтобы оптимизировать такие модели, - даже страшно представить. Но что если наложить низкополигональную сетку поверх модели с высоким разрешением, как если бы вы переводили фотографию на кальку? В этом заключается логическое завершение использования экземпляра. Иными словами, вы переносите персонаж в сцену в 3ds max, чтобы ориентироваться на него при построении модели. Только подумайте - это был бы прекрасный экземпляр!

Конечно, чтобы построить сетку таким образом, нужна исходная сетка с высоким разрешением. Загрузите файл Boot.max, чтобы увидеть этот процесс (рис. 1.17).



Рис. 1.17. Использование сетки с высоким разрешением для построения сетки с низким разрешением позволяет значительно ускорить процесс моделирования


Тонкость моделирования, проиллюстрированная примером на диске, заключается в том, чтобы сначала задать нужные вершины, которые являются неотъемлемой частью конечной формы ботинка. Не забывайте, что число вершин, составляющих сетку, примерно равно половине числа граней. Если вы знаете, из скольких граней хотите создать модель с низким разрешением, просто сократите число изолированных вершин до половины этого значения (1000 граней = 500 вершин).


На панели Sub-Object (Подобъект) находится счетчик для выделенных подобъектов, таких как вершины, ребра и грани (рис. 1.18).




Рис. 1. 18. На панели Sub-Object представлен удобный инструмент подсчета любых выделенных объектов


Использование сетки с высоким разрешением для построения сетки с низким разрешением формально можно рассматривать как метод оптимизации, но на самом деле при этом приходится больше строить, чем сокращать.

Назад Начало Вперед