Энциклопедия 3ds max 6

         

К системе костей, имитирующих ногу, применены два контроллера обратной кинематики типа HI IK solver (НЗП IK-решение)



Рис. 19. 41. К системе костей, имитирующих ногу, применены два контроллера обратной кинематики типа HI IK solver (НЗП IK-решение)


Для анимации системы костей с помощью контроллера обратной кинематики следует установить в качестве текущего кадр № 0 и включить режим анимации. Затем необходимо перейти к новому ключевому кадру, переместить объект-цель на конце IK-цепочки, создать ключ, опять переключиться на новый ключевой кадр, снова переместить объект-цель, и так далее, до завершения временного сегмента.

Управление плоскостью сгиба

Плоскость сгиба системы костей, иначе называемую еще шарнирной плоскостью, автоматически устанавливаемую при создании IK-цепочки, можно поворачивать с помощью инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), кнопка которого находится на главной панели инструментов max 6.

Для поворота шарнирной плоскости сочленения костей выполните следующие действия:



  1. Содержание раздела