Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Merge Animation (Присоединение анимации) после загрузки объектов из файла-источника присоединяемой анимации



Рис. 18. 49. Окно диалога Merge Animation (Присоединение анимации) после загрузки объектов из файла-источника присоединяемой анимации


Выбор источника: присоединение анимации от объектов этой же сцены

Чтобы присоединить анимацию от какого-то объекта или иерархической структуры объектов текущей сцены, щелкните на кнопке Source Object (Объект-источник). В результате появится типовое окно Select Objects (Выделение объектов). Выделите имена объектов-источников в списке окна и щелкните на кнопке Select (Выделить).

Выбранные объекты появятся в списке Source Nodes (Узлы-источники) в левой части свитка Object Mapping (Соответствие объектов). Объекты, имеющие ключи анимации, выделяются красным цветом. Объекты, анимированные с использованием процедурных контроллеров, выделяются зеленым цветом.

Выбор способа присоединения анимации

Выберите способ присоединения анимации, установив переключатель в разделе Source Time Range (Диапазон времени источника) в одно из двух положений:

  • Replace Animation (Заменить анимацию) - режим полной замены анимации текущих объектов на анимацию объектов-источников;
  • Paste to Existing Animation (Вставить в существующую анимацию) - режим вставки заданного временного интервала анимации объектов-источиков в заданную точку диапазона анимации текущих объектов. При установке этого переключателя становятся доступными средства настройки временных параметров присоединяемой анимации:
  • Match Source File Time (По интервалу времени источника) - интервал времени присоединяемой анимации устанавливается равным активному временному сегменту файла-источника анимации;
  • Start Time (Время начала), End Time (Время окончания) - счетчики, позволяющие задать номера кадров начала и конца диапазона времени присоединяемой анимации;
  • Insert Animation to Frame (Вставить анимацию с кадра) - задает номер кадра, начиная с которого в текущую сцену будет вставлен диапазон анимации объекта-источника. Если в этом кадре текущей сцены уже имеется ключ анимации, то он будет удален;
  • Relative (Относительный) - величина вставляемого параметра анимации отсчитывается относительно величины параметра анимации объекта-приемника в точке вставки;


  • Absolute (Абсолютный) - вставка параметра анимации производится без изменения его абсолютной величины.

Выбор параметров анимации текущих объектов

С помощью флажков группы Apply To (Применить к) укажите, к каким трекам текущих объектов будет присоединяться анимация:

  • Transform (Преобразование) - анимация будет применена к трекам преобразования, которое дополнительно выбирается с помощью флажков Position (Положение), Rotation (Поворот), Scale (Масштаб);
  • IK (Обратная кинематика) - анимация будет применена к трекам контроллеров обратной кинематики, описываемых в главе 19 «Анимация связанных объектов»;
  • Modifiers (Модификаторы) - будет присоединена анимация модификаторов, однако для этого текущие объекты должны иметь в стеке те же модификаторы, что у объектов-источников;
  • Custom Attributes (Специальные атрибуты) - будет присоединена анимация специальных атрибутов, добавленных пользователем. Порядок создания специальных атрибутов описывается в главе 19 «Анимация связанных объектов». Если у текущих объектов отсутствуют специальные атрибуты, имеющиеся у объектов-источников, то установка флажка Add New Defs (Добавить новые определения) обеспечит при необходимости создание таких атрибутов;
  • Base Objects (Базовые свойства объектов) - будет присоединена анимация характеристических параметров объектов, таких как радиус или высота;
  • Materials/Maps (Материалы/Карты текстур) - будет присоединена анимация параметров материалов и текстурных карт;
  • Visibility Tracks (Треки видимости) - будет присоединена анимация на треках свойства видимости объектов.

Установление соответствий объектов

Установление однозначных соответствий объектов-источников и текущих объектов, которым будут назначены треки присоединяемой анимации, производится в свитке Object Mapping (Соответствие объектов). Чтобы упростить выбор объектов-источников анимации, можно установить флажок Show Animated Only (Показывать только анимированные) в нижней части свитка. В итоге в столбце Source Nodes (Узлы-источники) останутся только объекты-источники, имеющие анимацию.

Установление соответствия можно осуществить двумя способами.

Первый способ состоит в том, чтобы вручную с помощью мыши перетащить копии имен объектов-источников анимации из столбца Source Nodes (Узлы-источники) в столбец Merge Nodes (Присоединяемые узлы), расположив их точно напротив перечисленных в столбце Current Nodes (Текущие узлы) имен текущих объектов, которым требуется присоединить треки анимации (рис. 18. 50).



Содержание раздела