Энциклопедия 3ds max 6

         

и наиболее широко используемым типом



Типы материалов max 6



Основным и наиболее широко используемым типом материала является Standard (Стандартный). Визуальное сходство с объектами реального мира обеспечивается подбором таких характеристик стандартного материала, как цвета отдельных компонентов света (диффуз-но рассеянного, зеркально отраженного или пропущенного материалом), сила блеска поверхности, степень светимости и прозрачности. Кроме того, можно имитировать многие свойства материала с помощью текстурных карт (maps) - фотографий или синтезированных изображений, воспроизводящих характерный рисунок той или иной поверхности.

В max 6 применяется множество карт текстур, назначение и использование которых будут рассмотрены в главе 16 «Карты текстур».

Состав материалов, доступных в max 6, зависит от выбора текущего алгоритма визуализации сцены. При использовании исходного сканирующего визуализатора (Default Scanline Renderer) в max 6 доступно 15 типов материалов, из которых оригинальными, помимо стандартного, являются еще четыре:

  • Architectural (Архитектурный) - материал, воспроизводящий с высокой точностью физические свойства поверхностей предметов реального мира. Рекомендуется к применению в архитектурных проектах, в которых для освещения используются фотометрические осветители, а для визуализации - алгоритм Radiosity (Перенос освещения);
  • Ink'n Paint (Обводка и заливка) - материал, позволяющий выполнить стилизацию синтезируемого изображения объекта под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипликации или при рисовании комиксов;
  • Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) - материал, воспроизводящий на своей поверхности изображение фона сцены, но непрозрачный для объектов и способный воспринимать тени от них. Поставленная на переднем плане сцены «ширма» с таким материалом полностью сливается с фоном сцены, маскируя расположенные позади нее объекты. Тени, отброшенные объектами на такую «ширму», кажутся падающими прямо на фон сцены;
  • Raytraced (Трассируемый) - материал, подобный стандартному, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей.
Остальные 10 материалов относятся к числу составных (Compound Materials), образуемых на базе четырех вышеназванных оригинальных материалов:



  • Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) - материал-модификатор, специально разработанный с целью управления свойствами других материалов max 6, которые принимаются в рассмотрение при решении задачи переноса излучения. В частности, он позволяет изменять способность исходного материала отражать, пропускать или подкрашивать отраженные световые лучи. Этот материал применяется не к объекту, а к уже готовому базовому материалу, нанесенному на этот объект;
  • Blend (Смесь) - материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов, наносимых один поверх другого. Управлять тем, в каких местах будет виден один материал, а в каких другой, можно с помощью маски;
  • Composite (Многослойный) - материал, включающий до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые могут просвечивать друг сквозь друга с суммированием или вычитанием цветов;
  • Double Sided (Двусторонний) - материал, состоящий из двух материалов, один из которых предназначен для лицевой, а другой - для изнаночной стороны граней объекта;
  • Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) - материал, который не может быть использован в max 6 и применяется только к объектам, предназначенным для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет глобальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения;
  • Morpher (Морфинговый) - многоканальный материал, применяемый совместно с модификатором морфинга и позволяющий имитировать плавные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга;
  • Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - материал, состоящий из множества различных материалов, которые можно назначать отдельным граням объекта с учетом идентификаторов материала этих граней;
  • Shell Material (Материал-оболочка) - материал, представляющий собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически создается в результате выполнения новой операции max 6 - визуализации в текстуры. В результате оказывается возможным применение к объектам «готовых к употреблению» текстур, «запеченных» вместе с тенями и зеркальными бликами света;
  • Shellac (Шеллак) - материал, подобный многослойному, но состоящий всего из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака (так называется специальная смола, применяемая в живописи) с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала;
  • Top/Bottom (Верх/Низ) - материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта, нормали которых направлены вверх, а другой - граням, нормали которых направлены вниз. При переключении на модуль визуализации mental ray (mental ray Renderer) список доступных материалов меняется. Из него исключаются материалы Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения), Lightscape Mtl (Материал для Lightscape), Morpher (Морфин-говый) и Shell Material (Материал-оболочка). В то же время появляются три новых материала:
  • DGS (Diffuse, Glossy, Specular) Material (Диффузный, глянцевый, зеркальный - ДГЗ-материал) -материал, способный при визуализации модулем mental ray с физической точностью воспроизводить такие свойства реальных материалов, как диффузное рассеивание света (Diffuse), глянцевитость (Glossy) И зеркальное отражение (Specular);
  • Glass (Стекло) - материал, с физической точностью воспроизводящий как поверхностные свойства стекла, так и его способность пропускать свет;
  • mental ray - материал, позволяющий выбрать из обширного набора и настроить 10 алгоритмов раскраски, или шейдеров (shaders), с помощью которых имитируются все основные свойства реальных материалов.


  • Содержание раздела