Энциклопедия 3ds max 6

         

О создании объектов типа Bones



Замечание

О создании объектов типа Bones (Кости) и применении к ним контроллеров анимации вы можете прочитать в главе 19 «Анимация связанных объектов». В частности, там указывается, что наиболее подходящим для анимации системы костей является контроллер, обеспечивающий не зависящее от предыстории (НЗП) решение задачи обратной кинематики, который так и называется - HI Solver (НЗП-решение).
  1. Примените к системе костей контроллер анимации типа HI Solver (НЗП-решение). Предварительно имеет смысл немного согнуть цепочку костей в суставе, выделив маленькую косточку на конце и слегка переместив ее в сторону, чтобы упростить контроллеру задачу определения направления сгиба. Не отменяя выделения маленькой косточки на конце цепочки, выберите в основном меню max 6 команду Animation > IK Solvers > HI Solver (Анимация > IK-решения > НЗП-решение). Переместите курсор в активное окно проекции. От опорной точки выделенной кости потянется пунктирная линия. Укажите курсором на кость, вокруг опорной точки которой должно будет происходить вращение системы костей. В нашем примере это верхняя (на виде спереди) кость. Курсор должен изменить свой вид с наклонной стрелки на крестик, указывая на возможность выделения кости. Щелкните кнопкой мыши. Появится символическое изображение цепи контроллера в виде белых линий и изображение объекта-цели в виде синего перекрестья.
Убедитесь, что контроллер работает и позволяет управлять костями, обеспечивая сгиб ноги в коленном суставе при перемещении управляющего объекта-цели, как показано на рис. 12.65. Верните кости в исходное положение вдоль оси цилиндра.



Содержание раздела