Энциклопедия 3ds max 6

         

Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Geometry (Геометрия) с инструментами правки сеток кусков Безье на уровне кусков



Рис. 13.90. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Geometry (Геометрия) с инструментами правки сеток кусков Безье на уровне кусков


Щелкните на кнопке Attach (Присоединить), чтобы присоединить к выделенной сетке кусков Безье другой объект любого типа. Если присоединяемый объект не является куском Безье, он будет автоматически преобразован к типу Editable Patch (Редактируемый кусок).

Если и текущая сетка кусков Безье, и присоединяемый объект имеют различные материалы, появится окно диалога Attach Options (Параметры присоединения), позволяющее настроить характеристики материала результирующей сетки кусков и рассмотренное выше, в разделе «Правка сеток как объектов: свиток Edit Geometry». Установка флажка Reorient (Исходная ориентация) изменяет ориентацию нормали присоединяемого куска Безье таким образом, чтобы она была перпендикулярна текущей плоскости проекции в районе начала координат.

Щелкните на кнопке Unhide All (Сделать видимыми все), чтобы восстановить видимость всех скрытых подобъектов сетки кусков.

Сетка кусков Безье при визуализации преобразуется программой в стандартную сетку с треугольными ячейками. В разделе Surface (Поверхность) настройте число шагов интерполяции сетки кусков Безье, от которого зависит размер ячеек сетки, используя счетчики:

  • View Steps (Шагов в окне проекции) - задает число шагов интерполяции поверхности при отображении сетки кусков в окне проекции. Фактически, это число точек разбиения внешних ребер каждого куска Безье, которое на единицу меньше числа частей, на которые будет разбито ребро. Например, если число шагов равно 1, то каждое внешнее ребро куска будет разбито на 2 части. Если число шагов равно 5, как принято но умолчанию, то каждое внешнее ребро будет разбито на 6 частей, и т. д. Точки разбиения соединяются внутренними ребрами, не являющимися редактируемыми под-объектами кусков Безье;
  • Render Steps (Шагов при визуализации) - задает число шагов интерполяции поверхности, используемое при визуализации сетки кусков.

Сброс флажка Show Interior Edges (Показывать внутренние ребра) ведет к тому, что в тех окнах проекций, где установлен каркасный режим, перестают отображаться внутренние ребра кусков Безье. При этом демонстрируются только внешние ребра кусков, как показано ранее на рис. 13.87.

Если флажок Use True Patch Normals (Использовать истинные нормали кусков) сброшен, то программа рассчитывает нормали кусков по группам сглаживания объектов, которые были преобразованы в куски Безье. В итоге сглаживание оказывается не очень качественным, особенно при малом числе шагов визуализации. При установленном флажке используются истинные нормали кусков, и сглаживание поверхности Безье оказывается более качественным.

Щелчок на кнопке Patch Smooth (Сглаживание куска) группы Miscellaneous (Разное) ведет к тому, что все касательные векторы вершин сетки кусков автоматически располагаются так, чтобы поверхность выглядела максимально гладкой по математическим критериям гладкости поверхности Безье. Надо сказать, что иногда после такого сглаживания вид поверхности совершенно искажается.



Содержание раздела