Энциклопедия 3ds max 6




Рис. 12.66. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) с элементами настройки модификатора Skin (Оболочка)



Рис. 12.66. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) с элементами настройки модификатора Skin (Оболочка)



Рис. 12.66. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) с элементами настройки модификатора Skin (Оболочка)

  1. Чтобы связать кости скелета с оболочкой, щелкните на кнопке Add Bone (Добавить кость) в свитке Parameters (Параметры) и выделите в появившемся типовом окне диалога выделения объектов Select Bones (Выделить кости) имена двух основных костей - Bone0l и Вопе02. Щелкните на кнопке Select (Выделить), и имена костей появятся в списке в верхней части свитка Parameters (Параметры). Для удаления имен костей из списка выделите имя и щелкните на кнопке Remove Bone (Исключить кость).
  2. Настройте силу влияния костей на оболочку. Выделите в списке свитка Parameters (Параметры) кость Bone0l и щелкните на кнопке Edit Envelopes (Правка огибающих). Кнопка зафиксируется и подсветится желтым цветом. В окнах проекций появится символическое изображение зоны влияния кости в виде огибающих, имеющих форму эллипсоидов, как показано на рис. 12.67. Для перехода в режим правки огибающих можно также щелкнуть на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Skin (Оболочка) в стеке модификаторов и выбрать подобъект Envelope (Огибающая). Огибающая по умолчанию имеет внешний и внутренний контуры и два поперечных сечения в форме кругов, каждый из которых снабжен четырьмя квадратными маркерами. Огибающие имеют на своей продольной оси два маркера в виде квадратиков возле центров верхнего и нижнего сечений. Каждый из них можно перемещать, поворачивая тем самым огибающие относительно второго из маркеров. Чтобы иметь возможность выделить эти маркеры, установите флажок Envelopes (Огибающие) в группе Select (Выделить) под кнопкой Edit Envelopes (Правка огибающих).









Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин