Энциклопедия 3ds max 6




Применение модификатора Skin



Применение модификатора Skin

Для использования модификатора Skin (Оболочка) выполните следующие действия:

  1. Создайте объект, который будет играть роль деформируемой оболочки. В рассматриваемом примере это будет улучшенный примитив - цилиндр с фаской и центром в начале координат, построенный в окне проекции Тор (Вид сверху). Придайте цилиндру высоту, примерно в 10 раз превышающую радиус основания. Этот цилиндр будет имитировать упрощенную конечность некоего виртуального персонажа, скажем, его руку. Чтобы изгиб оболочки был более плавным, задайте достаточное число сегментов по высоте цилиндра, скажем, 16-20. При отсутствии сегментации оболочка не сможет изгибаться, а если сегментов будет мало, изгиб не будет плавным.
  2. Далее создайте систему «костей» скелета. Для этого выберите инструмент Bones (Кости) из категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), щелкните в окне проекции Front (Вид спереди) у верхнего основания цилиндра, посередине высоты и у нижнего основания, создав тем самым скелет из двух костей. Реально создаются не две, а три кости, так как max 6 автоматически добавляет маленькую косточку на конце цепочки. Постарайтесь разместить кости точно вдоль вертикальной оси цилиндра, как показано на рис. 12.64. Это важно, так как «сила влияния» кости на оболочку зависит от расстояния. Проверьте с помощью окна вида сверху, чтобы кости действительно размещались вдоль вертикальной оси цилиндра, а не находились в стороне от нее.









Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин